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miércoles, 24 de junio de 2015

The Flipped Classroom


The Flipped Classroom  (en español Aula Invertida) es una forma de aprendizaje no convencional creada por Jonathan Bergmann y Aaron Sams.  

En el siguiente video, podremos ver en qué consiste y los beneficios de aplicar ésta metodología  en nuestras clases.














Fuente: 
http://www.theflippedclassroom.es/ 
http://e-aprendizaje.es/2012/10/15/le-damos-la-vuelta-al-aula-the-flipped-classroom/

viernes, 15 de mayo de 2015

¿Qué es una plataforma virtual?



Las plataformas virtuales  o Learning Management System (LMS) son espacios de aprendizaje orientados a facilitar  experiencias de formación a distancia, sirven tanto para empresas como para instituciones educativas.
No debemos confundirlas con los sistemas de gestión de contenidos (CMS o Content Management System), las herramientas de colaboración (CT o Collaborative Tools) y los entornos virtuales de enseñanza (VLE o Virtual Learning Environments).
Las plataformas virtuales pueden clasificarse por el tipo de licencia: Plataformas LMS bajo licencia o Plataformas LSM en abierto. 

Las Plataformas LMS bajo licencia, efectivamente se compra una licencia para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas libremente. 

En cambio, las Plataformas LSM en abiertoson recursos de libre acceso y pueden ser usados ​​mediante una licencia de propiedad intelectual que permite su reutilización o adaptación como, por ejemplo, Moodle.


Bibliografía:

  • Universidad Internacional de Valencia. Plataformas LMS, sistemas de eduación a distancia.

miércoles, 6 de mayo de 2015

¿Te gustaría aprender a programar?

Fundación Telefónica lanza un nuevo taller virtual gratuito dirigido a docentes y a la comunidad en general de Programación Creativa en Scratch.

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT, pensado para crear y diseñar animaciones en general y, videojuegos en particular. Esta herramienta tiene el agregado de poder compartir tus diseños con una comunidad online, es decir, que otros usuarios van a poder trabajar con estos mismos proyectos, adaptarlos y mezclarlos generando proyectos nuevos.

https://scratch.mit.edu/

Creo que es una muy buena opción para introducir algunos contenidos en nuestras clases, de manera atractiva y cercana a los estudiantes y, a su vez, de promover el aprendizaje de programación y trabajo colaborativo.

¡No te pierdas de llevar algo nuevo a tus clases! Podrías sorprender a tus estudiantes, o tal vez, ellos a vos.
La capacitación comienza a fines de junio, por lo que tenés tiempo para inscribirte. 

Les comparto el link para que puedan inscribirse haciendo clic AQUÍ 


Más información sobre el taller haciendo clic aquí.


Fuente: 
Espacio Fundación Telefónica http://espacio.fundaciontelefonica.com.ar

lunes, 19 de enero de 2015

¿Por qué Gamificar en educación?

La Gamificación puede ser aplicada en muchos campos, por ejemplo, en  Marketing,Ventas, Recursos Humanos​, entre otros.

Si bien esta técnica parece estar ligada al ámbito empresarial, puede ser de gran utilidad en el ámbito educativo, ya que su correcta aplicación promoverá:

  • el interés por aprender.
  • un aprendizaje dinámico, práctico y compartido.
  • la consolidación de conocimientos.
  • el desarrollo de habilidades referidas a la toma decisiones, la resolución de problemas y la creatividad.
  • la cooperación y el trabajo en equipo.

Les comparto un ejemplo de Gamificación en el aprendizaje de idiomas.

Duolingo es un sitio web que te permite aprender idiomas (inglés, francés, alemán, italiano, portugués) a partir de juegos, con los que irás recolectando puntos y pasando etapas, podes ver en qué nivel estás y en cuál están tus amigos de las redes sociales (Facebook/Twitter).  


lunes, 6 de octubre de 2014

Desafía tu conocimiento con ¿Cómo dice que dijo?


La aplicación ¿Cómo dice que dijo?  pone a prueba tu ortografía.   

El juego consiste en completar oraciones, que usualmente son mal escritas, con la palabra correcta.



Cada palabra suma 1 punto, siendo 41 puntos el máximo puntaje que se puede alcanzar.


Si te equivocás, la aplicación te explica porqué estuvo mal tu elección y te permite volver a jugar. A su vez, podés invitar a tus contactos a participar.

 

              

¿Te animás a aplicarla en el aula?

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